BVH (Bounding volume hierarchy)

Направете си сцена с много примитиви (може и да са тривиални, напр. сферички, но най-добре сложете от всички типове и най-вече да са поне 100-на).

Рендерирането ще е бавно, заради линейния цикъл на обхождане в raytrace(). Реализирайте BVH структура, която ви дава бързи пресичания "лъч със сцена" - по даден лъч да даде списък с (идеално един, но иначе малък брой) примитиви, които лъчът има шанс да уцели.