Нова сценичка (индиректно осветление)

Тези дни добавих една сценичка, илюстираща използване на изцяло индиректно осветление. Ето как изглежда:

image

Предния план (с дракона) е осветен единствено чрез отскок на лъчите на точковата светлина от тавана - нищо не идва директно от светлината (ето и как е с gi = 0). Естествено, тук path tracing-ът изисква абсурдно много лъчи, в случая по 1500 пътища на пиксел. Ако решите да си я рендите вкъщи, непременно се запасете с търпение.

Освен самата сцена, в commit-ът (rev. 587) има и още две интересни неща:

  1. Опцията scaleUVs към обектите Mesh. Тази опция се намесва при взимането на цветове от текстури/bump map текстури - и е просто скалиране на UV-тата, които получавахме досега, по зададените константи. При скалиране над 1-ца, текстурата се "zoom out"-ва и започва да се повтаря по краищата (т.е., получава се tiling - повторение на шаблона, както примерно при под с фаянсови плочки).
  2. В случая съм добавил и една tileable текстура на релефен тапет (wallpaper_*.bmp), като интересното в случая е как се получава bump map-а и как се напасва с цветовата текстура. За целта съм ползвал фотоапарат, сложен на статив, с отдалечено снимане посредством дистанционно. С една нормална снимка получаваме цветната текстура. За bump-map текстурата, осветяваме стената отстрани със силна лампа, разположена близо до тапета, така че светлинните лъчи да падат под много остър ъгъл спрямо стената. Така релефът изпъква, като за всяка издатина, имаме ярка област отляво, и тъмна отдясно. След малко обработка с GIMP (нормиране на осветеността, повишаване на контраста), тази картинка дава добро приближение в ролята си на релефна карта. Тъй като фото-апаратът не е мръднал между снимките, то и релефната текстура си пасва с цветната.

Comments

Супер, готино е. Това с

Супер, готино е. Това с текстурата и bump-map-а е много хитро. Предполагам, че всички фенове ;) ще чакаме още новости :)